A játékok és az e-sportok friss, lenyűgöző hírneve

Most sokkal könnyebb csatlakozni és szurkolni egy adott e-sport felhasználónak vagy csapatnak. Emellett az olyan platformok, mint a Twitch és a YouTube sportingbet sport , lehetővé teszik, hogy a közösség bármely pontjáról érkező emberek nyomon kövessék a versenyeket. 2013-ban az Egyesült Államok elfogadta az összes e-sport résztvevőt, beleértve a sportolókat is, lehetővé téve a lakóhelyükön élők számára, hogy megfelelő vízumokkal belépjenek a világba. Ugyanebben az évben, és a teljes 3. évben, a Közösségi Liga címe a Basic Cardiovascular rendszerből indult, több mint 15 100 000 nézővel és 32 millió látogatóval a Twitchen.

Sportingbet sport – Az első eSport verseny: Űrháború! a Stanford Egyetemről

A Nintendo első próbálkozása a játékvilágban azonban sokkal jövedelmezőbbnek bizonyult, mint bármelyik korábbi kisvállalkozás. 1979-ben a nagy vételi listák a nagyszerű játékosok képességeinek mércéjévé váltak, olyan játékokkal, mint az Asteroids és a Starfire. Az e-sport a kis és egyszerű piacra került, de az elmúlt években fokozatosan dominánssá vált. Ma már elérte a több milliárd dolláros határt, és várhatóan az elkövetkező években egyre népszerűbb lesz. A profi játékosok mellett az új e-sport iparágban olyan munkák is vannak, mint a közvetítők, kommentátorok és segítő csapatok, például szerkesztők, fejlesztők és elemzők.

Twitch-től távoli eredet

A „Battle from the Bay” (Csata az öbölből) című, 40 fős éves verseny, amely az EVO-n keresztül zajlik, valószínűleg ma is folytatódik. A streamerek, a játékfejlesztők és sok más vállalkozó egyre jobban együttműködnek a kölcsönös előnyök miatt, amelyeket mindannyian élvezhetnek. A streamerek növelik a profiljukat a fogadási kategóriákban, a játékfejlesztők reklámozzák a játékukat, és a márkák a többi kapcsolódó ügyfél előtt értékesíthetik termékeiket. Emellett jobb együttműködésekre számítok az ilyen érdekelt felek között, mivel a piac folytatódik. Az EIP megpróbál egy olyan paklit bevezetni, amely a blokklánc technológiát az e-sport értékesítés növekedésének második szintjére emeli. Ez biztosítja, hogy a márkák, az emberek és a felhasználók egymásra reagáljanak és kapcsolatokat építsenek, mivel a közösség folyamatosan fejlődik.

Hogyan formálta a Birodalmak Korszaka a Valós Időpontú Stratégiai Online Játékot

Az új szimbiotikus kapcsolatok, amelyek a tervezőktől a résztvevőkön át a rajongókig terjednek, a világ éltetőerejét alkotják. Az 1990-es évek vége a fogadási „klánok”, vagyis a szakemberek egy adott zászló alatt tömörülő csoportjainak megjelenését mutatta. A klánok gyakoroltak vele, szerveztek akciókat, és csapatonként függő versenyeken versenyeztek. Ez a minta hangsúlyozta azt az elképzelést, hogy a versenyszerű fogadás nem csak a személyes tehetségről, hanem a koordinációról, az eszközökről és az együttműködésről is szól. A helyi létesítményekben, egyetemi kampuszon és nagyobb játéktermekben megrendezett események a rajongók miatt helyi kezdeményezések voltak.

sportingbet sport

Az elektronikus sportok (e-sportként emlegetve) jellemzően egy peremterületről a hagyományos futball-, szórakozási és szerencsejáték-piacok fő felforgatójává váltak. 2021-ben a globális e-sport piac értéke valamivel több mint 1,08 milliárd dollár volt (ami közel 50%-os növekedést jelent az előző évhez képest), és továbbra is növekszik a technológiai és közösségi fejlesztések nyomán. Ezt tette lehetővé a weboldal-kazetták (helyi nevén „Desktop Fuck”) számának növekedése, amelyek online próbaverziókat kínálnak, és óránkénti fizetést biztosítanak. Ez csökkentette a hozzáférési terheket az új weboldalakhoz és a drága számítógépekhez. Az olyan események, mint a Dota Dos világbajnoksága, az LCS a Legends kategóriában, és az IEM számos játékhoz, megfosztják a tömegeket a világtól.

Az e-sport valódi története – a szerény kezdetektől a világméretű szenzációig

Állandó magasabb lista ezekben a videojátékokban, saját címkés szabályokkal, játékosok közötti harcot hirdetve. A Magnavox Odyssey, az eredeti játékrendszer, amelyen keresztül a játékosokat televízióhoz csatlakoztathatod, 1972-ben jelent meg az Egyesült Államokban. Akár szégyenletes használni, akár nem, ez a termék a maga idejében élvonalbeli volt, és bemutatta a koncepciót a videojátékok világában a nyilvánosság számára. A Dota dos egy 5v5 csatatéri játék, amely álom, szerepjáték és step részeit tartalmazza. A nagy nyereményét a rajongók adják, akik szeretik látni a nehéz ütőket, mint például a PSG.LGD, a Team Magic, és meglepheted a bajnokokat, a Team Heartot, akik a helyszínen küzdenek.

Az e-sport és az agresszív fogadás jövője

Pontosan az 1990-es évek végén bekövetkezett technikai fejlődésnek köszönhetően készültek a játékok az emberek számára. A jobb felszerelés, a kép és a weboldal globális funkcióinak bővülése segített a kibersportoknak a fő sportággá válni. Az új 2018-as és 2019-es világbajnokság volt eddigi legnagyobb sikere.